(3) Se entiende por Avatar un icono, facsímil o imagen que es utilizada en Internet para la identificación de un usuario o la manifestación de su alter ego. Puede tratarse de una fotografía, de una animación, dibujo o gráfica que cumple la función de una cédula virtual, alteridad o declaración de autoría. En el caso del presente proyecto, se define también como un recurso electrónico que permeabiliza las fronteras entre lo real y lo virtual.
En el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios, en particular Vishnú. Se dice por ejemplo que el dios Krishna es el octavo avatar de Vishnú. El término sánscrito avat?ra significa ‘el que desciende’; proviene de avatarati. La palabra también se utiliza para referirse a encarnaciones de Dios o a maestros muy influyentes de otras religiones apartes del hinduismo, especialmente a los adherentes a tradiciones dhármicas cuando tratan de explicar a personajes como Cristo.
Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue hasta 1992 que se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada “Snow Crash“, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet bajo realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse estaba a menudo basado en la calidad del avatar del usuario.
Avatar también puede entenderse como una personalidad virtual, un alter ego que puede adoptar el usuario y que le permite cambiar de sexo, de raza o edad, adoptar la forma de un personaje de cómic, etc.